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FTX旗下基金风投负责人:Crypto下一个风口在移动端

2024-11-19 03:54 币界新闻

原文标题:《On building mobile first.》

原文作者:Joel John,FTX 旗下基金 LedgerPrime 风投负责人

原文编译:Kxp,BlockBeats

Crypto 行业中的工作总是昼夜不停,耗费了我们大量的资源和精力,而此次熊市的到来正好给了我们一个反思的机会,让我们得以权衡其中的利弊。与传统市场不同的是,区块链生态系统中很多所谓的「成功」创始人 都会利用 Token 进行炒作,在没有任何产品、用户或商业模式的情况下就可以赚取大笔的资金。

在 Crypto 中,就算没有忠实用户或收益,你也可以打造一个十亿美元级别的协议。这一行业中许多我们引以为傲的高光时刻对于行业以外的人来说并没有多少实质性的影响,而每当监管局要针对某些新兴市场中的技术制定法律规范时,他们总会关注到这一点。因此,就算我们斗志满满,也还很难登上更大的舞台。

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饱受彼得·潘综合征困扰的创始人

在我们的行业之中,彼得·潘综合征的症状尤为明显,即一个人虽已成年,却依然沉湎于孩童时期而不愿长大。在外人看来,Crypto 行业中身为创始人、投资者或技术使用者的我们,都像是在玩着幼稚的游戏一般。但只要还有人能够借此赚到钱,这场游戏就会一直持续下去。

尽管如此,要想像 Coinbase 、 FTX 和 Binance 那样形成数十亿美元的规模,还是需要多年的积累。在过去的 5 年,面向消费者的手机应用程序一直是 Crypto 行业增长的最大驱动力,而这也在一定程度上解释了 Wyre 和 Moonpay 分别估值 15 亿美元和 34 亿美元高估值的原因。两家公司的共同之处在于,它们都是应用程序通过移动设备上的微交易获取用户的关键基础设施。

如果 Crypto 要从彼得·潘综合征中解脱出来,它就必须接触到那些不关心私钥和协议最大化的普通人。也就是说,Crypto 要想迈入下一个数量级,就必须要了解币圈以外的人想要什么。在本篇文章中,我想对 Crypto 行业中的动机、趋势和机会做一个初步的分析,希望可以对想在此领域发展的创始人有所帮助。

采用电脑界面

如今大多数 Web3 应用之所以都搭载在电脑界面上,是因为 Crypto 行业中大部分人都是在 2017 到 2019 年进场的。那时 Crypto 行业正处于鼎盛阶段,250 亿左右美元的资金流向了 8000 多个 IC0 项目,任何人都可以进行交易并迅速赚到钱。但与大多数交易一样,获取信息的速度才是最关键的因素,而每天各类图表、交流信息和新闻资讯都在不断更新。

在那个时代,普通人进入这个领域都是为了获得足够的 IC0 资金,并祈求它能以较大的规模上市,可谓是将博傻理论体现的淋漓尽致。一旦一个 Token 上市,你就会开始寻找下一个 IC0 项目来部署资金。这与 2017 年之前有很大的不同,当时你只能进行接发或交易数字资产。同期,Myetherwallet 和 Metamask 等数字钱包也开始瓜分 Jaxx 的市场份额。

随着 DeFi 生态系统的深入演化,基于电脑的界面也成为了用户与该行业互动的标准。在我看来其原因主要有两点:首先,能够获取高 TVL 的大型机构在向 DeFi 协议部署资金时,通常都需要安全的基础设施来实现,而只有 Metamask 这类基于浏览器的钱包才具备这样的功能;其次,个人电脑上的界面更方便于智能合约互动与增添 Token 等操作。

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价值破坏循环图

正如上图所示的那样,如今开发者更愿服务于少数拥有大量资本的用户。产品在设计时可以不去太多考虑用户体验,而是把重点放在获取 TVL 上。不过,这也同时意味着大多数进入该生态系统的普通用户在 2020 年的大部分时间里都无法使用这些新的 DeFi 原语。

转向移动设备

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源自 Bondcap2019 年的报告

移动设备之所以能够搭载 Web3 应用程序,归根结底还是因其最能吸引人们的注意力。如今,智能手机已经成为了我们学习、约会、娱乐、购物、付款以及思考的主要方式。所以说,如果我们将移动设备排除在外,就等于放弃了 Web3 很大一部分市场。毕竟,截止到 2013 年,移动设备上的用网时间就已经超过了我们在笔记本或台式机上的用网时间。

此外,移动设备也能更方便于人们获得各类所有权,并为此前没机会接触到这类功能的人们创造了机会。主要基于移动设备的应用程序不仅可以加速数字化进程,还能缩减用机成本,让更多的人能够以低价享受到便利与服务。

以前,复杂的金融产品与实现所有权的产品基本都属于成本高但利润低的产品,而这也解释了为什么向无银行账户群体提供银行服务在历史上是一个巨大的问题——银行工作人员无法应对以指数级不断增长的客户群体。在数字化系统并不完备的时代,银行人员在每名用户上都要花费相当长的时间,但这些用户往往只会存入较少的金额(低于 100 美元),所以银行很难通过这些账户产生收益。

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数字实体往往能在控制好成本的前提下实现增长

数字银行出现之前,贷款人要想给一万个用户发放贷款,至少也要按 1:100 的比例雇用信用评估人员。随着数字银行的普及,AML/KYC 以及分销功能出现了指数级的增长,减少了贷款人在信用评估上所要花费的时间,从而精简化了其团队规模。不仅如此,用户群人数越多,该团队为每位新用户提供服务所产生的成本也会越少。

而对于 CompoundAave 这类在 Ethereum 上运行其智能合约的平台来说,它们所产生的成本会更低。这些 DAO 不运行其底层区块链,也没有信用评估机制和 AML/KYC 成本。

数字银行的出现解除了其原有的地理限制。一时间,银行不再需要在偏远地区设立办公室。相反,它们可以借助移动设备直接接触到他们的用户,并提供相应的银行服务和客户服务。这一变化在印度最为明显,该地区一个名为 UPI 的国有支付网络在四年内从每月 40 亿美元的交易量扩展到超过 1200 亿美元的交易量。不仅如此,印度网民每年有高达 720 亿次的交易都是以数字化的方式完成的。

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我们这一代人的父母不敢使用网上支付

DeFi 的出现让所有人都能购买到投资银行级别的金融产品,这意味着每个人都可以投资于早期风投项目。虽然如此,但人们真正想要的只是那些设定好以后就不用实时查看。印度当地一款应用 JarHQ 便可以证明这一点,该应用的 UPI 交易量一直在该地区排名前 20,而其用户这么多的交易都是为了能以低至 0.05 美元的价格购买黄金。

以前,印度人很难买到黄金,因为他们不仅需要攒下一笔不小的数目,还要付给中间商费用。最后,它们也只能买到很少的黄金,还要为其存放地点而忧心。因此,Jar 另辟蹊径,将黄金进行数字化存管,有效缩减了黄金的购买成本。以印度市场为重点,他们将比其他传统商铺实现更快速的发展。

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本轮超额认购的用户只会接 TiEr 1 风险投资公司的电话

所有这些又是如何转变为 DeFi 的呢?在我看来,大多数创始人已经开始为机构建立产品。这样一来他们就不用在用户体验上大费周章,只用把重点放在几个客户上就可以了,同时还能声称拥有数十亿的 TVL。由于你的客户都是经验丰富的财务经理,所以你也不用花时间为他们介绍所购产品,而且他们中的大部分人都是台式电脑用户。不同的是,90% 的交易平台用户使用的都是移动设备。所以说,资本与用户之间的角力才是产品最终适配设备的决定性因素。

在观察 TVL 和预测市场活动时,我们总会忘记 DeFi 可以用来提供金融产品,因为这些产品在以前往往并不具备投资价值。

了解用户心理

我很想更多地了解新兴市场中用户的行为动机和行为模式,于是便向 Frontier wallet 的 Ravindra了解了情况。Frontier wallet 是市场上最早一批基于智能合约的钱包之一,支持用户在多个区块链上查看自己的投资组合,无需打开每条链的浏览界面。

Ravindra 观察到,Frontier 的用户平均节省了 1000 到 10000 美元,他们比在交易平台存入资产的普通用户更了解 Crypto。印度交易平台中用户的钱包余额大约在 150 美元到 200 美元之间,他们直接与多个智能合约互动,并对赚取美元更感兴趣。在土耳其(Frontier 较大的市场之一)这样的通货膨胀地区,美元收益对用户来说也意义重大。

他发现市场中已经有一部分人开始转向 Web3 领域,他们会在链上买卖音乐类或游戏类的的 NFT 。在他看来,下一波参与数字资产交易的用户并不是为了投机,而是为了寻找乐趣。2021 年,当我第一次写关于 NFT 的文章时,我就曾提到像 NFT 这样的工具将在新兴市场中有很大的潜力。仅在一年之后,贾斯汀·比伯、Jay Z 等名人便都进入了这一市场。

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上一次冰河世纪也只过去了 11000 年

在我看来,数字资产的用户增长曲线将遵循一个非常类似于印度在数字消费上的模式。上图展示了印度网民在某一年中分别在各类别应用程序中所花费的时间。由于社交媒体类和娱乐类应用都属于被动型应用,它们的用户也最多。

大致来看,这种模式基本符合马斯洛的需求层次理论,只不过此处的基本需求是消耗注意力,然后网上是金融服务,还有一部分人选择了接受教育或学习技能。我利用上述数据绘制了下图版本的马斯洛需求层次图。

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从技术上讲,所有的应用程序都可以是约会软件

在 Web3 中,这种结构却倒置了——我们大多数人把时间花在了 Telegram 、Discord 和 Twitter 上,很多 Web3 应用也都只专注于金融或投机领域。要想扩大 Web3 的影响力,我们就必须着眼于更大的市场,开发出可供人们娱乐、交流的应用程序。

在这几年之中,很多团队也在朝着这一方向努力。Axie Infinity 的团队花了两年的时间建立了规模最大的 Web3 移动设备用户群之一,并在 2021 年迎来了快速的增长。最近,Sweatcoin,一个拥有 300-400 万 DAU 的 Web2 应用,也已经在其应用内搭建了 Token 经济。

Mirror、Coinvise 和 OpenSea 这类应用程序可以让创作者与其用户建立更紧密的商业联系,但这也都是建立在用户会主动参与交易这一基础条件之上,而我们真正应该实现的是被动参与,即用户可以在不主动交易或发布信息的情况下,就可以获益的一种方式。在我看来,有一类应用可能会引领这一转变。

这类应用便是游戏——它们往往有着丰富的数字资产、庞大且多样的用户群和最低的门槛。与今天大多数 Crypto 应用不同的是,游戏能为用户提供一种归属感和体验感。

由于大多数参与 Crypto 交易的用户同时也都热衷于游戏,这些应用完全可以让用户在玩游戏的过程中学习如何使用钱包、进行交易或与 NFT 互动。过去的半年当中,我一直在与印度最大的游戏工作室之一进行合作,将游戏与教育有效的结合在一起,并将于近日发布相关信息。

探索未来方向

今天的 Web3 还是一个由技术男组成的社区,但如果想让 Web3 真正融入社会,就必须开始思考普通人与技术的互动方式,并建立相应的工具以重塑人们对技术重要性的看法。用乔布斯的话来说,我们真正需要做的,是改变这世界。

目前,几家公司已经向这一目标努力:Bluejay 正为新兴市场开发一种 Stablecoin,Goldfinch 已经为全球中小企业发放了超过 1 亿美元的贷款。从 Crypto-art 的数据来看,NFT 炒作在过去一年中让近 900 名艺术家获得了 10 万美元以上的收入,也有超过 10000 名艺术家赚取了 2000 美元以上的收入。因此,我们已经在当前的市场中实现了一些有价值的改变,不过要想将这种改变扩展到每一个人,我们就必须要借助移动端界面。

我们应在保留 Crypto 去中心化和高包容度的前提下,着力将以往混乱与复杂的 Web3 转变为一个兼备规范性与实用性的生态系统。

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